pour les dégats, ce n'est pas celui qui tape en premier qui prend
l'aggro, c'est celui qui fait le plus de dégat qui prend l'aggro ("Prendre l'aggro" désigne le fait d'attirer sur soi l'agressivité de l'adversaire afin d'épargner ses alliés),
d'autres choses entrent aussi en compte comme les stun (Du verbe anglais "to stun" signifiant "assommer". Un sort ou une compétence de "
stun" permet d'étourdir un adversaire afin de l'immobiliser temporairement. Le "
stun"
est généralement de très courte durée mais permet de frapper
l'adversaire étourdi sans risque de le réveiller.) et les heal (Du verbe anglais "
to heal" (soigner). Désigne
généralement un sort, une capacité ou une compétence permettant de
soigner son propre personnage ou ses compagnons d'arme ).
pour l' xp , tant qu'il y a moins de 15 level d'écart entre les membre
du groupe (entre le plus HL et le plus BL) tout le monde prend la même
chose, à peu de chose près. Pour les Sp ça dépend du level du joueur
par rapport au mob, ainsi que du level moyen du groupe par rapport au
mob.
groupe dommage, l' xp est partagé selon les dégat effectué:
tout les joueur du groupe prennent de base l'xp/sp correspondant au bonus groupe (environ 15%)
le reste de l'expé est partagé proportionnellement aux dégat (si un des
membre fait 80% des dégat sur le mob, il prendra 80% de l'xp/sp)
le groupe butin est un groupe équivalent, sauf que les drop
appartiennent à celui qui les ramasse (et ne sont pas distribué un coup
à l'un un coup à l'autre).
voilà, globalement il me semble que ça fonctionne comme ça.
LE plus rentable a mon avis c'est le groupe équivalent, avec des
joueurs de la même tranche de level, et en petit groupe efficace genre: 1 titan , 1 chevalier, 1 guerisseuse (le
combo voleuse, ensorc, guerisseuse est extrêmement efficace)